A Evolução das Adições Tecnológicas

Em outubro de 2014, a imprensa mundial relatou a história de um homem que está sendo tratado pela desordem de vício na Internet provocada pelo uso excessivo do Google Glass . De acordo com um relatório do jornal The Guardian :

"O homem estava usando a tecnologia por cerca de 18 horas por dia – removendo-a apenas para dormir e lavar – e reclamou de sentir-se irritado e argumentativo sem o dispositivo. Nos dois meses que ele comprou o dispositivo, ele também começou a experimentar seus sonhos como se fosse visto através da pequena janela cinza do dispositivo … [O paciente] verificou o Sarp [Substance Addiction Recovery Program] em setembro de 2013 para o tratamento do alcoolismo. A instalação exige que os pacientes evitem comportamentos aditivos por 35 dias – sem álcool, drogas ou cigarros -, mas também tira todos os dispositivos eletrônicos. Os médicos perceberam que o paciente repetidamente tocou sua casa direita com o dedo indicador. Ele disse que o movimento era um imitador involuntário do movimento usado regularmente para ativar o visor heads-up no seu Google Glass ".

A história foi baseada em um estudo de caso que foi publicado na revista Addictive Behaviors pelo Dr. Kathryn Yung e seus colegas do Departamento de Saúde Mental do Centro Médico Naval em San Diego (Estados Unidos). Os autores afirmam que o artigo (i) relatou o primeiro caso de transtorno do vício na Internet envolvendo o uso problemático do Google Glass, (ii) mostrou que os usos excessivos e problemáticos do Google Glass em seu paciente podem ser associados a movimentos involuntários para o templo problemas de área e de memória de curto prazo e (iii) ressaltaram que o homem em seu estudo de caso mostrou frustração e irritabilidade que estavam relacionados aos sintomas de abstinência do uso excessivo do Google Glass . Para aqueles que lêem isso que ainda não se depararam com o que é o Google Glass , os autores forneceram uma breve descrição:

"O Google Glass ™ foi nomeado como uma das melhores invenções do ano pela Time Magazine em 2012. O dispositivo é um dispositivo de computação móvel portátil com conectividade Bluetooth para dispositivos prontos para internet. O Google Glass ™ possui uma tela óptica montada na cabeça, semelhante a óculos; Ele exibe informações em um formato semelhante a um smartphone, mas mãos-livres que é controlado através de comandos de voz e toque ".

O homem que entrou em tratamento foi um membro do serviço alistado de 31 anos que havia servido sete meses no Afeganistão. Embora ele não tenha sofrido nenhum tipo de transtorno de estresse pós-traumático (TEPT), ele foi relatado pelos autores como tendo "um transtorno de humor, mais consistente com uma hipomania induzida por substância, superando um transtorno depressivo, transtorno de ansiedade com características de fobia social, transtorno obsessivo-compulsivo e transtornos graves do álcool e do tabaco ". Sua referência ao programa de uso de substância foi porque ele havia retomado o consumo de álcool após um tratamento ambulatorial intensivo prévio de oito semanas. Foi só depois de voltar a entrar no programa que a equipe percebeu outros comportamentos que não tinham nada a ver com seu problema de álcool. Mais especificamente, eles relataram que:

"O paciente usava o dispositivo Google Glass ™ por dia até 18 h por dois meses antes da admissão, removendo o dispositivo durante o sono e o banho. Ele recebeu permissão de seus superiores para usar o dispositivo no trabalho, pois o dispositivo permitiu que ele funcionasse em um nível alto, acessando informações detalhadas e complicadas rapidamente. O paciente compartilhou que o Google Glass ™ aumentou sua confiança nas situações sociais, já que o dispositivo freqüentemente se tornou um tópico inicial de discussão. Todos os dispositivos eletrônicos e dispositivos de computação móvel são habitualmente removidos de pacientes durante o tratamento de reabilitação de substâncias. O paciente observou frustração e irritabilidade significativas relacionadas ao não poder usar o dispositivo durante o tratamento. Ele afirmou: "A retirada disso é muito pior do que a retirada que eu sofri do álcool", ele observou que, quando sonhava durante seu tratamento residencial, imaginava o sonho através do dispositivo. Ele experimentaria o sonho através de uma pequena janela cinza, o que era consistente com o que ele viu ao usar o dispositivo enquanto estava acordado. Ele relatou que se ele tivesse sido impedido de usar o dispositivo no trabalho, ele ficaria extremamente irritável e argumentativo. Quando o examinador fez perguntas, o paciente foi anotado no exame para alcançar a mão direita até a área do templo e tocá-lo com seu dedo indicador. Ele explicou que isso se sentia quase involuntário, na medida em que era o movimento familiar que ele faria para ligar o dispositivo para acessar informações e responder a perguntas. Ele descobriu que ele quase "ansiava" usando o dispositivo, especialmente quando tentava recuperar informações ".

Mesmo que minha principal área de pesquisa interesse em vícios comportamentais, o que chamou minha atenção na descrição acima foi a observação de que seus sonhos foram experimentados na maneira como ele via as coisas através do Google Glass enquanto ele estava acordado. Na primeira leitura, pensei que isso soasse muito como algumas pesquisas que fiz com a minha colega Angelica Ortiz de Gortari no Game Transfer Phenomena (GTP) em que os jogadores transferem aspectos do seu jogo para situações da vida real. Nosso trabalho é uma extensão do chamado "Efeito Tetris ", onde os jogadores de Tetris vêm quadros diante dos olhos mesmo quando eles não estão jogando o jogo. Parece que os autores deste estudo de caso também fizeram a mesma conexão que relataram:

"As experiências do paciente de ver seus sonhos através do dispositivo parecem ser melhor explicadas apenas pelo uso intenso do dispositivo e podem ser consistentes com o que é referido como o" Efeito Tetris ". Quando os indivíduos jogam o jogo Tetris por longos períodos de tempo, eles relatam ver imagens invasivas do jogo enquanto dormem (Stickgold, Malia, Maguire, Roddenberry e O'Connor, 2000). Curiosamente, Stickgold et al. observou que pacientes com amnésia devido a lesão cerebral traumática, que tiveram problemas com recall de memória de curto prazo, relataram imagens invasivas do jogo durante o sono, embora não se lembrassem de jogar o jogo (Stickgold et al., 2000). Os dispositivos de aprendizagem assistidos por tecnologia e os jogos de vídeo parecem ser métodos poderosos para auxiliar na aquisição de novas informações. São necessários mais estudos no campo da lesão cerebral traumática utilizando jogos e aprendizagem assistida por tecnologia ".

No final da internação de 35 dias, o resultado foi relatado como bom. O paciente relatou que ele se sentia menos irritado, e ele estava fazendo muito menos movimentos compulsivos em seu templo. No entanto, nenhum outro acompanhamento foi relatado por Yung e seus colegas. Há, é claro, questões mais amplas sobre se o vício na internet existe mesmo, embora o artigo no The Guardian tenha fornecido um link para uma revisão abrangente e sistemática do vício em internet que eu co-autor com o Dr. Kuss e outros na revista Current Design farmacêutico . Como os leitores regulares do meu blog estarão cientes, acredito que existe uma diferença fundamental entre vícios na internet e adictions à internet. A grande maioria das pessoas parece ter vícios na internet (como o vício em jogos de azar, o vício em jogos, o vício do sexo, o vício em compras, etc.) onde a internet facilita outros comportamentos aditivos. No entanto, há evidências crescentes de comportamento viciante na internet (com o vício em redes sociais sendo o mais comum).

Em relação a este estudo de caso, houve alguns que disseram que o estudo não tem validade de face porque a duração da bateria do Google Glass é tão pequena que é impossível gastar até 18 horas por dia vestindo-o. (Por exemplo, confira um artigo interessante escrito por Taylor Hatmaker publicado pelo Daily Dot ). Devo acrescentar que um dos co-autores do estudo, o Dr. Andrew Doan disse a vários meios de comunicação que:

"Um dispositivo wearable está constantemente lá – de modo que a recompensa neurológica associada à sua utilização seja constantemente acessível. Não há nada inerentemente ruim sobre o Google Glass. É só que há muito pouco tempo entre estes juncos. Então, para um indivíduo que procura escapar, para um indivíduo que tem desregulação mental subjacente, para pessoas com uma predisposição para o vício, a tecnologia fornece uma maneira muito conveniente de acessar essas juntas. E o perigo com a tecnologia wearable é que você tem permissão para estar quase constantemente no armário, enquanto aparece como se estivesse presente no momento ".

Com base no documento de duas páginas que foi publicado, não acho que existam evidências suficientes para dizer se o homem em questão foi viciado na internet pela Google Glass. Certamente, havia elementos associados ao vício, mas isso não significa que alguém seja genuinamente adicto. Além disso, a maioria dos comportamentos aditivos tem que estar presente há pelo menos seis meses antes de ser diagnosticado como um vício genuíno. Nesse caso, o homem só estava usando o Google Glass há dois meses antes de entrar no programa de tratamento.

Referências e leituras adicionais

Ghorayshi, A. (2014). O usuário do Google Glass tratou o vício da internet causado pelo dispositivo. The Guardian, 14 de outubro. Localizado em: http://www.theguardian.com/science/2014/oct/14/google-glass-user-treated…

Griffiths, MD (2000). Vício em Internet – Tempo para ser levado a sério? Addiction Research, 8, 413-418.

Griffiths, MD (2010). Abuso de internet e vício na internet no local de trabalho. Journal of Worplace Learning, 7, 463-472.

Hatmaker, T. (2014). Não existe tal como o vício do Google Glass. The Daily Dot , 15 de outubro. Localizado em: https://www.dailydot.com/technology/google-glass-internet-addiction/

Kuss, DJ, Griffiths, MD & Binder, J. (2013). Vício em internet nos estudantes: prevalência e fatores de risco. Computadores em Comportamento Humano, 29, 959-966.

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Kuss, DJ, van Rooij, AJ, Shorter, GW, Griffiths, MD & van de Mheen, D. (2013). Vício na internet em adolescentes: prevalência e fatores de risco. Computadores em Comportamento Humano, 29, 1987-1996.

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Stickgold, R., Malia, A., Maguire, D., Roddenberry, D. e O'Connor, M. (2000). Reproduzindo o jogo: imagens hipnagógicas em normais e amnésicas. Science, 290, 350-353.

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