Cabeça de nível

Estudos de pesquisa empírica recentes sugerem que crianças e adolescentes acessam atividades de jogo online usando dispositivos digitais, como computadores pessoais, laptops, smartphones e outros dispositivos portáteis. Três pesquisas nacionais de apostas sobre adolescentes realizadas para a Comissão Nacional de Loteria na Grã-Bretanha mostraram uma pequena minoria de crianças e adolescentes podem apostar online. Um estudo realizado em 2011 pela Ipsos MORI informou que 2% dos jovens de 11 a 16 anos haviam jogado jogos de loteria online e 2% jogaram em outros jogos online (por exemplo, casinos online, poker online, bingo online e / ou apostas esportivas online). Esses dados sugerem que as primeiras experiências de jogo de algumas crianças e adolescentes podem ocorrer através da Internet, telefones celulares e / ou televisão interativa, em vez de um local de jogo offline tradicional, como um cassino, uma arcada de diversão ou casas de apostas.

À medida que os jogos de azar na Internet se expandiram, surgiu uma grande variedade de atividades de "jogos de azar" em smartphones, sites de redes sociais e em videogames. Há também oportunidades de apostar sem gastar dinheiro em sites de apostas comerciais e sites de redes sociais. Essas simulações de "jogar livremente" de atividades de jogo oferecem oportunidades para os jovens praticarem ou se familiarizarem mais com as atividades de jogo sem gastar dinheiro real. Apesar da proliferação de simulações de jogo não monetárias, tem havido pouca pesquisa ou atenção política sobre eles. Atividades de jogo simulado e temas de jogo também são caracterizados em muitos jogos de vídeo modernos. Em um artigo publicado em uma edição de 2012 da International Gambling Studies , eu e meus colegas de pesquisa (Dr. Paul Delfabbro e Dr. Daniel King da Universidade de Adelaide [Austrália] e Dr. Jeff Derevensky da Universidade McGill [Montreal, Canadá] ) observou que os jogos de vídeo que apresentam jogos de azar podem ser categorizados de acordo com as três categorias a seguir:

• Simulação de jogo padrão: uma atividade de jogo interativo digitalmente simulada que é estruturalmente idêntica ao formato padrão de uma atividade de jogo estabelecida, como blackjack ou roleta. Por exemplo, o Texas Hold 'em (TikGames) é uma simulação de jogo padrão da variante de poker do mesmo nome. O poker é jogado usando créditos virtuais contra um oponente de computador ou em competição com outros jogadores online. Jogar poker representa a totalidade da experiência de jogo neste videogame. Em contraste, o videogame Red Dead Redemption (Rockstar) possui um casino situado no mundo do jogo virtual que permite aos jogadores jogar usando o crédito no jogo com ou contra outros jogadores em competições sociais. No entanto, o conteúdo do jogo neste tipo de videogames representa apenas uma pequena parte da experiência geral de jogos.

• Simulação de jogo não padrão: uma atividade de jogo interativa que envolve as apostas intencionais de créditos no jogo ou outros itens em um resultado incerto, em uma atividade que pode ser parcialmente modelada em uma atividade de jogo padrão, mas que contém regras distintas do jogador ou outra componentes estruturais que diferem dos jogos de jogo estabelecidos. Por exemplo, o jogo de vídeo Fable II Pub Games contém três jogos únicos de estilo casino, parcialmente modelados em craps (dados), roleta e máquinas caça-níqueis. Os jogadores podem apostar "moedas de ouro" em resultados determinados por chance (isto é, padrões em cartões, jogadas de dados, rodas giratórias, etc.) para ganhar maiores quantidades de ouro, bem como outros itens e prêmios.

• Referências de jogos de azar: a aparência de material de jogo não-interativo ou parafernália / materiais relacionados ao jogo no contexto do videogame.

Os jogos de vídeo online também podem apresentar oportunidades para apostar. Por exemplo, jogos online como EVE Online e World of Warcraft incluem atividades de jogo operadas por jogadores usando a moeda no jogo. Essas atividades geralmente são suportadas por sites adjuntos ao videogame (ou seja, as apostas são colocadas fora do jogo), mas a atividade de jogo (ou seja, ganhar e perder) ocorre no mundo do jogo. As atividades de jogo incluem apostas esportivas (por exemplo, colocando apostas no resultado de duelos e batalhas de jogadores) e loterias (por exemplo, venda de bilhetes de sorteio para ganhar um prêmio). A relativa escassez de ativos no jogo, incluindo moeda e itens, os torna valiosos para a comunidade de jogadores do jogo. Alguns jogadores trocarão dinheiro real pela moeda no jogo como forma de avançar mais rapidamente no jogo. A opção de trocar moeda no jogo e outros conteúdos (bens virtuais) para outros jogadores para o dinheiro do mundo real dá assim a essas atividades um elemento financeiro limitado, embora indireto.

Os jogos de vídeo modernos oferecem oportunidades de jogo simuladas realistas e sofisticadas para os jovens. De acordo com um artigo que publicamos em uma edição de 2010 do Journal of Gambling Studies , os riscos potenciais dos jovens envolvidos em apostas simuladas incluem:

• Maior familiaridade com jogos de azar e aceitação do jogo como atividade de entretenimento "normal";

• O desenvolvimento de estratégias de jogo e a capacidade de praticar essas estratégias sem necessidade de dinheiro;

• O desenvolvimento de opiniões de apostas positivas e pensamentos de "ganhar grande" associados ao jogo;

• A exposição à emoção do jogo ganha, incluindo bônus e jackpots;

• Falhas expectativas sobre como o jogo funciona e um senso inflacionado de sua rentabilidade a longo prazo.

O jogo simulado tem potencial para oferecer experiências positivas associadas ao jogo sem as barreiras típicas à entrada associadas ao jogo (por exemplo, dinheiro, restrição de idade). Embora nenhum dinheiro real esteja envolvido no jogo simulado, reconhece-se que as pessoas (incluindo os jovens) não são apenas motivadas para apostar por razões financeiras. O jogo pode proporcionar emoção, alívio do tédio, uma maneira de lidar com problemas e um meio de interação social (ou seja, brincar com amigos). Muito simplesmente, o jogo está envolvido não só por recompensas financeiras, mas por recompensas fisiológicas, psicológicas e / ou sociais. Atividades de jogo simuladas também podem permitir que os jovens se sintam mais à vontade com jogos de azar, o que pode ajudar a transição do jogo simulado para o jogo com dinheiro real.

Um risco associado a jogos de vídeo que apresentam jogos de azar simulados é que as atividades muitas vezes combinam a habilidade e a ação rápida de um videogame com a chance de usar o jogo. Essa combinação de habilidade e chance pode configurar falsas expectativas sobre as regras e o controle do jogador envolvidos nas atividades de jogo. Por exemplo, os jogadores mais jovens podem acreditar que, com uma prática suficiente, podem superar e dominar os desafios do jogo.

O jogo juvenil representa um sério problema social. Portanto, é importante que os pesquisadores, os profissionais de saúde e os pais sejam informados sobre os novos fatores de risco da mídia para o jogo problemático. As tecnologias comerciais de videojogos oferecem aos jovens acesso irrestrito a experiências reais de jogo e de jogo. Este artigo destacou que alguns jogos de videojogos comerciais possuem atividades de jogo de casino que permitem aos jogadores jogar usando o crédito no jogo com ou contra outros jogadores na competição social.

O jogo simulado em jogos de vídeo é freqüentemente associado a incentivos e recompensas, como moeda virtual, itens raros no jogo e outros conteúdos de grande valor contextual no jogo. Enquanto alguns jogos de vídeo com jogos simulados podem ser destinados apenas a adultos, muitos jogos de vídeo (por exemplo, Pokémon ) apresentam conteúdo que atrai principalmente um público mais jovem. Este material poderia, portanto, ser considerado uma forma de publicidade de apostas voltada para a juventude. Além disso, o jogo simulado em jogos de vídeo pode aumentar a familiaridade de jogadores jovens de cassino e jogos de cartas. Dada a breve visão geral apresentada aqui, recomendamos que os formuladores de políticas considerem criticamente a crescente presença de jogos de azar em tecnologias de jogos e redes sociais e questões associadas de responsabilidade social, uma vez que essas atividades se tornam mais monetizadas e / ou promovem ou assumem o envolvimento em moeda atividades de jogo.

O contributo adicional a este artigo foi fornecido pelo Dr. Daniel King e pelo Dr. Paul Delfabbro

Referências e leituras adicionais

Griffiths, MD (2010). Jogos em sites de redes sociais: uma preocupação crescente? World Online Gambling Law Report , 9 (5), 12-13.

Griffiths, MD (2011). Tendências tecnológicas e impacto psicossocial no jogo. Casino e Gaming International, 7 (1), 77-80.

Griffiths, MD, King, DL, & Delfabbro, PH (2009). Experiências de apostas semelhantes ao adolescente: são motivo de preocupação? Educação e Saúde , 27, 27-30.

Griffiths, MD & Parke, J. (2010). Apostas adolescentes na Internet: uma revisão. International Journal of Adolescent Medicine and Health , 22, 59-75.

Griffiths, MD & Wood, RTA (2007). Jogos de apostas na Internet para adolescentes: resultados preliminares de uma pesquisa nacional. Educação e Saúde, 25, 23-27.

Ipsos MORI. (2009). Pesquisa Britânica de Crianças, Loteria Nacional e Jogo 2008-09: Relatório de uma pesquisa quantitativa. Londres: Comissão Nacional de Loteria.

Ipsos MORI. (2011). Menor jogo em Inglaterra e País de Gales: um estudo de pesquisa entre 11-16 anos em nome da Comissão Nacional de Loteria. Londres: Comissão Nacional de Loteria.

King, DL, Delfabbro, PH, & Griffiths, MD (2010). A convergência dos jogos de azar e dos meios de comunicação digital: Implicações para o jogo nos jovens. Journal of Gambling Studies, 26, 175-187.

Volberg, R., Gupta, R., Griffiths, MD, Olason, D. & Delfabbro, PH (2010). Uma perspectiva internacional sobre estudos de prevalência do jogo juvenil. International Journal of Adolescent Medicine and Health, 22, 3-38.

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